Crimson Desert: оптимизация на завершающей стадии перед релизом и нативное 4K60 на собственном движке

Дата последнего изменения

Разработчики Pearl Abyss сообщили, что Crimson Desert прошла стадию go gold и сейчас идёт завершающая фаза оптимизации перед релизом 19 марта. Цель — обеспечить максимально плавный игровой опыт на старте.

Crimson Desert предлагает огромный бесшовный открытый мир на континенте Pywel, разделённом на регионы Hernand, Pailune, Demeniss, Delesyia и сам Crimson Desert. Главная сюжетная линия следует за Kliff, но игроки могут исследовать мир в любом порядке, брать задания фракций, участвовать в крупномасштабных сражениях и осадах крепостей, а также выполнять более мелкие миссии, ориентированные на персонажей.

По словам директора по связям Pearl Abyss America Вила Пауэрса, команда сосредоточена на оптимизации между стадиями перед запуском, чтобы обеспечить максимально плавный опыт. Пауэрс сказал: «Мы прошли go gold. Теперь идёт дальнейшая оптимизация, чтобы игра шла как можно лучше». Pearl Abyss разработала собственный движок, который способен выдавать нативное 4K60 с трассировкой лучей без DLSS или FSR, но для максимального качества потребуются мощные системные характеристики. Также подтверждена поддержка PS5 Pro; в настройках можно отключать частицы, хотя они передают важную информацию во время боя. «Да, мы покажем 4K60 native, с включённой трассировкой лучей; это не делается через DLSS или FSR, а идёт нативно в движке».

Мир Pywel по-настоящему велик: континент разделён на Hernand, Pailune, Demeniss, Delesyia и Crimson Desert, и, как отмечали разработчики, мир будет огромным — по словам Пауэрса, он по меньшей мере вдвое больше открытой части Skyrim и больше карты Red Dead Redemption 2. По мере развития сюжета станут доступны ещё два играбельных персонажа, каждый со своим боевым стилем, навыками и оружием. Исследование включает верховую езду, лазание по неровной местности, планирование полётов и позднее доступ к таким передвижениям, как ракетный мех и дракон. Мир наполнен сокровищами, древними механизмами, головоломками и точками интереса, призванными вознаграждать любопытство. В итоге разработчики подчёркивают, что ключ к успеху — не только масштаб мира, но и его интерактивность и плавность работы игры на релиз.

Михаил Пирогов